影视动画转游戏初探(二)

接上一篇影视动画转游戏初探(一)


嘉宾介绍

本期特邀嘉宾MW都是出身自追光动画,后转职到游戏公司不同部门的动画师,目前均在上海米哈游工作,为游戏事业添砖加瓦。


本期特邀嘉宾X,曾经在动画影视行业担任执行导演、动画师,目前在北京一家公司担任游戏动画导演。


Q3 

影视动画师转到游戏动画岗位面临哪些挑战?


X:我认为主要还是对接需求的不同,根据项目的排期来筹备自己的片子,最大的困难就是既要自己研究剧情,也要画分镜和制作3D动画。有的排期非常紧凑,就很难将片子的质量提上来。所以对自己作品有要求的朋友,最好要了解一下对面公司对于游戏pv组或者cg组的人员配置、资金配置,技术再牛,没人帮忙也是很难做出好的东西的。其他的其实就是一些动画共通的东西,怎么做好分镜,怎么叙述好故事,怎么用有限的篇幅表达好重点。


M:我觉得对我来讲,前期的问题就是在于maya和 max 的区别。可能游戏视频这边,需要进一趟引擎,看一下实际的动画效果是否跟游戏一致。挑战的话,如果你做的是局内展示的话,那就是跟战斗动画的要求差不多,需要360度去看pose,而不是像影视那样,只要看好打镜头的这个方向的pose就好。


W:战斗这块我补充一下,动画本质上是共通的,转游戏比较痛苦的点是技术上不太一样,做测试可能会走偏。转游戏的好处是动画师的参与感要比影视强。


我总结有4点:

1、 pose需要360度,要注意pose的设计和张力;

2、 节奏,节奏上和影视的区别,大家多玩游戏就可以体会到游戏是什么样的节奏,不同游戏的节奏也有不同;

3、 最关键的是动作的连贯性,分为身体的连贯性和关节的连贯性。


大家可以理解为,全身是一个整体,需要符合视觉的感官,去做得更加协调。举个例子就比如,一个连击设计,最好是先左直拳,再出右拳,两边都动起来,而不是连续地出左拳。关节的连贯性就好比,出了一拳,跨部转动1/3,手臂就要开始动,不可以胯部转完了,手臂才动。在影视的时候,可能并不会将这个连贯性做的那么细致。


做好以上这三点的研究,一般在设计之前,去照顾角色的性格特点,要实现的目的就是让角色的动画符合他在设定上的性格特征。


Q4

影视动画师转职有哪些优势?

影视动画师应该如何准备作品?


A:需要准备好可360度观看的连击动画作品;优势可以根据自己的理解,再加一点镜头表演,镜头方面是影视向动画师的优点。但是切忌去用镜头包装隐藏动画的一些瑕疵,懂行的基本能看的出来,所以不建议这样做。


Q5

影视动画师和游戏动画师谁的加班多?


A:都有加班,在影视的时候,为了出片子,也有加到凌晨的。在游戏这边,可能加班更加常见,不同在于游戏的收入确实是多了很多。如果项目有希望,配合默契,加班实际上也没有想象中那么痛苦,但是如果是一个人孤军奋战,就显得很心酸了。所以还是推荐大家去大厂。


本期幕后解析

1、 转职成cg动画师或者导演,要先了解好公司对这方面的排期和预算,否则很可能是一个人要做全流程,费尽心思也受限于人力和时间,无法实现好的效果。

2、 转职到游戏公司,游戏战斗部门的区别会比较大,需要注重细节:pose、连贯性和节奏。大的方向要把握住如何在短短几个连击中展现人物角色性格,很多性格都藏在细节里。

3、 视频方向,基本没有区别,只是在于使用软件的区别,并且进一次引擎进行调试。

4、 转职比较难的步骤在于作品的准备和做好测试,如果去申请游戏战斗动画岗位,技术上要有意识地做较大的调整。


本期小编介绍:儒雅博才的猎头顾问Straw.Lin,

来自科瀚纳集团苏州公司

花名:宋书航

爱好:诗词歌赋、游戏

专注深耕游戏、文旅酒店领域

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