互联网猎头公司分享关卡美术!


嘉宾介绍

今天我们互联网猎头公司邀请了

互联网资深关卡美术设计师木头老师、

国内知名单机项目失落之魂的主美柏老师

进行分享


一、木头老师分享篇


G:老师可以聊聊自己与关卡美术的缘分吗?

M:其实我个人是从大学时期就已经接触到虚幻引擎,大概是两年左右的时间,模型、关卡自学了两年,毕业之后进了游戏行业,正式开始一步步做下去。

G:老师觉得一个好的关卡美术需要具备怎样的基础能力呢?

M:作为制作,我认为最基础也最重要的是审美能力,你要知道好的美术是怎样的,能够理解主美的需求。其次是制作和搭建能力以及一定的技术能力,比如说各种工具的使用、性能优化、灯光配合;当然你也要具备整个工作流程中,上下沟通的技巧。大多数时候,你并不需要会所有环节,但是起码要知道、了解或者运用,然后你需要会有自己擅长的点,比如说模型、灯光氛围塑造、程序化生成等等。

G:一般关卡从设计概念到最终落地会经过怎样的流程呢?

M:大概不同公司会有不同的流程,我所经历的无非是从策划到原画再到地编,反复迭代修改,可能流程细微之处会有区别,大的环节应该相差不多。

G:一个场景大概会用时多久?落地的过程中我们会遇到哪些问题呢?

M:场景花费的时间还是要看场景的大小和复杂程度。在制作的过程中,面临的难题基本上也是上下游合作所带来的分歧。上游所带来的方案,比如说策划的白盒或者说原画的图,并不是说一定能够实现的。这个时候,就需要我们去沟通,是否有替代的方案。其次遇到的就是组内的问题和外包的统筹问题。另外一个问题是当效果实现的后续部门比如说灯光和ta,会提出一些新的要求,可能涉及美术或者性能方面,那么新的要求可能就会跟策划、原画的上游要求有冲突,不可能同时实现。所以,总结起来,地编是非常依赖于大局观的岗位,需要把控上下游需求的均衡性。

G:您对关卡制作的标准一般会有哪些要求?如果您是面试官,您在招聘时会有哪些要求?

M:一般产出品质的话,是在项目的要求下,尽可能地做得更好看。如果我是面试官,我会将岗位进行一个细化的区分:等级、方向。比如说我需要灯光、程序化,尽可能地把地编的板块细化出来。所以,对于求职的朋友来讲,我认为是要针对招聘需求,针对性地做一些作品,而不是笼统的一个视觉呈现。

G:面对商业化,您觉得什么样的产品是好的?

M:作为美术,我还是认为首先要好看,并且和市面上的产品有差异性。没有短板,而且有亮点,抓人眼球,是最好的。在多个产品竞争时,细节越多,越有优势:对于大场景的游戏性设计、拥有多个好看的片段、把控好场景奇正结合的节奏、反映出更多的设计细节等等。你得多玩游戏,并且塑造出自己独有的想法。以上是我的个人想法,仅供参考~

G:感谢老师的分享,受益匪浅~


以上由互联网猎头公司的资深老师深度分享,好文点赞。

foobar: