苏州猎头公司前十名深度分享

嘉宾介绍

失败是成功之母!

今天我们苏州前十名猎头公司特别邀请了两位恶龙级原画朋友来讲述一下他们作为负责人

是如何pass掉99%的求职者的!

嘉宾A:某成功项目上线主美

嘉宾B:前米家画师,现某二次元场景原画负责人


猎头公司-分享


PART1 设计作品篇


G:嗨,老师好,很高兴您能分享一下自己做项目招聘的心得给我们,先说声感谢!

A:哈哈,没事的,能帮到大家也很好~


G:主要想邀请老师分享一下,在作品方面能够指导一下新入行的小朋友。

A:好的,那我还是主要分享一下我做设计的思路吧!通常在做设计之前,是要有准备的,你首先要知道故事、时代、环境是什么,同时知道你的写实度、风格是什么?知道大的设计维度,才好去细化和落地你的设计作品。明确你的绘画方式,现在一般厚涂使用的比较多的,二次元也比较多,在设计未开始的时候,你就要明晰你要使用哪些环境道具、材质,光线要怎么分布合理,明暗色彩氛围等等。


G:您会将哪些作品放入不考虑的那一边呢?

A:一个合格的作品,需要处理好线稿、考究好构图与透视、剪影做节奏、搭配好颜色。完成度是必须在作品里去保障的,一定要放能够代表自己最高实力的作品。所以反过来说,以上说的这些基础方面或者完成度不够,这种作品是不用看的。


G:有哪些作品会给您带来比较好的感官呢?

A:如果能从一个作品里看出来他对于设计的态度,这是非常可贵的。从点线面到构图方式,好的图会经得起推敲。比如说这张图的通透性、整体氛围感;再比如有时,一张图他是出自于自然景观,奇伟独特;一张图可能是出于人工的废弃堆积,需要在杂乱中寻找美感;你能否从别人的文字描述里,可以将这个画面想象出来,并且落实下来,这个就看个人的审美与艺术敏感度。


G:有什么小技巧可以分享一下吗?

A:拿到需求之后,先不要去找参考,先凭着自己的想象去涂抹。将基本的构图、剪影绘制出来。等到要画细节时,再去找一些现实的参考。设计需要突出自己的想法和思维,如果局限在参考中,那可能设计感是不足的,现实中的物品大多数还是以实用为主,游戏里的可能也会存在雷同的说法。所以想要保持设计的独特性,需要先找好自己的方向是什么。


G:好的,感谢老师的分享~


PART2 沟通面试篇


G:嗨,老师好,今天能帮助我们公众号分享一下自己招人的体会吗?

B:可以的,G君想了解哪方面呢?


G:主要想了解一下您在招聘过程中一般是如何进行筛选的?

B:我认为,好的作品是敲门砖,但真正看本事应该是跟候选人的交流中,能聊出来他对游戏美术这边的理解。


G:有哪些人是我们在筛选过程中坚决不要的人呢?

B:不管是负责制定美术管线和规则还是提高美术方面的上限,手上的绘画设计能力是不能够丢失的。有很多大佬管理做了很久,导致个人能力严重下滑,这是坚决不要的。其次,项目的需求是根据游戏的类型来确定的,比如说2D的场景原画,只要看他的设计是否精致独特就好,但是3D项目的场景原画,需要更多考虑制作上的效率问题、2D和3D的美术风格是否对应。也就是说,3D游戏中,除了插画,项目图是以一种参考的形式给到3D制作,因此对2D的场景原画提出一定要求,对后续流程要足够了解。


G:设计方面有什么可以分享的吗?

B:一般好的场景美术,是需要囊括到关卡部分的,既要有大概念的东西,但关卡细节上的结构布局也非常重要。如果关卡的设计和细节都能在作品里看到,那就很完美了。


G:大致理解了,2D就是3D的一张场景说明书。

B:对的,然后在此基础上跟3D老师去做交流。2D美术是非常需要表达能力的。技艺上,作为艺术家,那肯定越精进越好;但是对于游戏美术是不够的,除了技艺达到一定标准,还需要学会表达,能够对后续流程有完整的了解。


G:您一般面试时还会询问哪些问题呢?

B:我会比较喜欢问大家爱玩什么样子的游戏?如果切好有自己玩过的,那肯定是要交流一下的。比如说他提到CSgo,那我可能会问炽热沙城2这张地图怎么样,哪里比较巧妙?如果是埃尔登法环,那你对他们的视觉引导怎么看?


G:爱玩游戏的人才知道玩家的需求是什么。感谢老哥的分享。


本期苏州前十名猎头公司的分享到此结束,我们下期见啦~


本期小编介绍:儒雅博才的猎头顾问Straw.Lin,

来自科瀚纳集团苏州猎头公司

花名:宋书航

爱好:诗词歌赋、游戏

专注深耕游戏、文旅酒店领域

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